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MediaPort : de l’Ecrit au Virtuel

Pascal Vuylsteker (pvk@ina.fr)

Avertissement : comme tout article concernant Internet, ce document sera forcément dépassé le jour de sa publication papier. Pour des informations fraîches, consulter les références électroniques.

http://www.ina.fr/VR/VRML/Articles/imagina96.html

Introduction

Le réseau Internet est une base mondiale de données hypermédia. A ce titre il peut devenir pour l'art et les artistes un gigantesque musée / galerie où chaque producteur/client aura un accès immédiat et direct aux dernières créations de l'artiste.

Ce réseau de réseaux est cependant bien plus qu'un simple outil d’interrogation de base de donnée réparties. C'est véritablement et virtuellement - puisque de nombreux éléments sont encore en phase de développement - un outil de communication extrordinaire tant par la diversité des supports accessibles que par par son implantation géographique.

Il faut sans doute définir ce que l'on entend ici par "communication". En restant à un niveau technique, et dans le contexte d’Internet, une communication fait intervenir des entités communicantes qui échangent des éléments d'information codés sur un support plus ou moins complexe.

Afin d'aider l’appréhension des possibilités qui seront offertes aux artistes s'aventurant sur les réseaux, nous proposerons deux grilles de lecture, distinguant ainsi les notions d'entité et de support.

Nous examinerons plus particulièrement en troisième partie les derniers développements "à la mode" ainsi que leurs perspectives : VRML, Java, et les clones.

Tout au long de cette démarche, nous illustrerons nos propos par des expérimentations et réalisations déjà en cours sur Internet et plus particulièrement sur le MediaPort, Interface Internet de l'Institut National de l'Audiovisuel.

De l'Archivage d'oeuvre à la collaboration d'artistes :
Les entités communicantes

La technique de la communication

Dans chaque échange d'information interviennent des éléments demandeurs ou fournisseurs d'information.

Quels sont ces éléments ? Combien sont-ils à intervenir dans un échange ?

A titre d'exemple, considérons la relation la plus classique sur le Web - couche hypermédia d'Internet -. Apparemment, c’est une communication très simple de client-serveur. Le logiciel client, guidé par être humain interroge un logiciel serveur qui lui transmet un document. La simplicité théorique de cet échange faisant intervenir deux entités cache une réalité bien plus complexe. On pourrait par exemple noter que les couches inférieures du protocole de communication (au niveau de TCP/IP) font intervenir de nombreuses machines intermédiaires. Sans aller jusqu'à "ouvrir le moteur", il faut garder à l'esprit qu'une simple page HTML peut être constituée de nombreux éléments délocalisés sur des serveurs très éloignés physiquement.

Enfin, à la diversité quantitative des entités intervenant dans une communication vient se superposer la diversité qualitative de ces entités. Outre les humains - dépositaires ou demandeur d'informations, on identifiera les serveurs - programmes attendant une demande, mais aussi de plus en plus nombreux agents autonomes et intelligents chargés d'effectuer des taches comme des recherches ou des réorganisations d'information, servant d'intermédiaires entre les serveurs et les utilisateurs.

 

La communication

Quels sont les interlocuteurs présents sur Internet ? A qui va s'adresser l'artiste ? Qui le visiteur va-t-il contacter ? Qui va renseigner le visiteur ? L’utilisateur peut-il intervenir sur les informations online ? Comment? Comment sont gérés les échanges potentiels?

Illustrons ces considérations par des configurations des plus simples aux plus complexes en nous repositionant dans le domaine de l'art.

Un serveur, du public

Des artistes sont archivés

Une équipe d'archivistes rassemble des oeuvres d’Art, les dispose sur un serveur afin de les rendre consultables au public du réseau. C'est un travail désormais courant sur Internet, il suffit de faire un tour sur la page Art de YAHOO pour s'en convaincre. On notera à titre d'exemple le projet Gutenberg dont le but est de rendre disponible sur Internet le plus grand nombre possible d'oeuvres littéraires libres de droit. Une autre démarche, bien moins philanthropique est celle de Bill Gates, qui avec sa société Corbis crée actuellement une gigantesque Base de Données multimédia des archives des plus grands musées mondiaux (l'épisode de décembre est celui du Royal Ontario Muséum).

Un artiste est Exposé

Pourquoi attendre d'être connu et reconnu quand on peut utiliser Internet pour se faire connaître. Le réseau va permettre de diminuer les intermédiaires tout en augmentant le public potentiel

Artichaud est ainsi une Galerie Virtuelle qui présente des oeuvres d'artistes travaillant physiquement en France et désormais visibles dans le monde entier.

On notera par ailleurs l'anecdote du chanteur Prince qui a décidé de se passer de son distributeur habituel en proposant directement sur Internet ses produits.

Un Artiste crée du "virtuel"

Soit parce que son support habituel s'y prête - c'est le cas des écrivains et poètes - ou parce qu'il a décidé d'investir de nouveaux supports d'expression, l’artiste peut désormais créer en numérique et être ainsi directement diffusé dans un environnement informatique.

Un Artiste crée des oeuvres hypermédia

Les oeuvres d’Art "physiques" - les sculptures, peintures… du monde réel - sont naturellement génératrices de nombreuses interprétations subjectives. Le concept de l’hypermédia permet la réalisation d'une oeuvre objectivement différente en fonction de l'observateur.

Un Artiste crée pour le réseau

Même si les exemples précédents offrent des débouchés on-line, ils n'en sont pas indissociables. On peut parfaitement diffuser les données précédentes off-line, sur CD-Room par exemple. Les réelles voies d'expérimentation actuelles consistent à exploiter les avantages du On-line : dynamisme des données, interactivité, retour d'information et collaboration.

Des oeuvres où les observateurs se rencontrent et s'intègrent.

Les MUD (Multi User Dongeon ) sont des mondes virtuels créés par des maître de jeux. Les joueurs peuvent les explorer, y résoudre des énigmes, discuter avec des automates… ou avec d'autres joueurs représentés par des personnages virtuels.

L'étape suivante consiste à autoriser les joueurs à créer certains morceaux du jeu. C'est ce qui est proposé dans les MOO (MUD orientés objet).

On retrouve cette démarche dans des expérimentations d'oeuvre littéraire collaborative ou chacun a la possibilité de rajouter un chapitre au roman hypertexte .

Pour en revenir à notre problématique des identités communicantes. On se retrouve ici avec un créateur, une machine qui héberge l'oeuvre et une multitude de "créateurs en second"

Un artiste intègre la volonté du CyberSpace dans ses Oeuvres.

Plutôt que de laisser une totale liberté aux observateurs de modifier de l'oeuvre, l'artiste peut guider les modifications en faisant intervenir des paramètres comme :

Le vote direct

des choix sont proposés régulièrement aux observateurs, qui décideront de l'évolution de l'oeuvre. Il est développé à ce sujet la notion d’Art Génétique Interactif On pourra par exemple participer à l’ " International Interactive Genetic Art II ".

Le vote indirect :

Prise en compte d'indice de vie du réseau comme les statistiques d'accès au serveur ou à la zone de l'oeuvre.

On peut aller plus loin en imaginant une oeuvre dépendant de paramètres récoltés un peut partout sur le réseau. Imaginez un tableau où la luminosité du soleil est fonction de l'indice CAC 40, et la couleur de la mer dépendante du nombre de fois où apparaît "Fish" dans la base de Yahoo …

Création d'objets autonomes vivants dans le CyberSpace.

Si l'on conçoit des oeuvres se nourrissant d’éléments d'informations en provenance du réseau, on peut continuer dans ce sens en évoquant des programmes doués d'autonomie et se reproduisant. On notera à ce sujet le projet Tierra où Tom Ray " élève " des programmes informatiques dans des ordinateurs et réseaux virtuels ou encore celui de Créature Virtuelles de Karl Sims qui étudie ainsi l’évolution par sélection " naturelle ".

Plusieurs artistes se réunissent virtuellement pour créer.

La communication, c'est d'abord l'échange d'idées. Par le réseau, les artistes peuvent se rencontrer. Ils peuvent aussi franchir le pas suivant et réaliser une oeuvre collective. D'un intermédiaire, le réseau devient un véritable lieu de rencontre virtuel. On pourra noter dans ce sens l'exemple de ce groupe où chaque musicien se trouve dans un pays différent et donne des concerts sur le réseau.

Le réseau : pont virtuel avec le lieu physique

Il y a de la vie en dehors du réseau… celui-ci peut être utilisé comme un simple canal d'éléments d'information pour synchroniser des oeuvres physiques. C’est ainsi que la réalisation de l’oeuvre - créée a travers le réseau - se concrétisera par une sculpture animée, une peinture…

Du Texte au 3D

Nous avons envisagé différentes configurations de communication. Tout en gardant à l'esprit que cette énumération n'est pas exhaustive, nous allons maintenant nous intéresser à la richesse des supports avec lesquels les artistes peuvent s'exprimer.

Texte Brut

L'élément le plus répandu sur Internet est bien sur le texte. On retrouve dans cette catégorie les oeuvres du projet Gutemberg - l’archivage -, comme la diffusion de nouvelles oeuvres

Texte dynamique

Le texte est aussi un support d'échange d'idées, de discussion.

On retrouve cela dans le courrier électronique, les news, le dialogue en ligne.

En allant plus loin on peut avec du simple texte, créer des oeuvres collaboratives. C'est le cas, par exemple du projet "La plissure du texte" proposé dès 1983 par Roy Ascott, au cours duquel des auteurs de différents pays travaillèrent sur un conte de fée planétaire.

Hypertexte

L'hypertexte est la possibilité de passer d'une lecture linéaire d'un document à une lecture à accès direct. Il n'est plus nécessaire de lire l'intégralité d'un ouvrage. On ne lit que ce que est necessaire. En théorie, le concept existe depuis longtemps puisque c'est celui de l'encyclopédie ou encore de la lecture que l'on adopte en feuilletant un journal. En pratique l'ordinateur est parfaitement adapté à ce principe : un lien se traduit en un mot souligné ou mis en valeur part une couleur . Il suffit de sélectionner celui-ci pour obtenir le document en rapport.

L'hypertexte va permettre le développement d'oeuvres comme des romans à choix multiple, et autres livres " dont vous êtes le héros ", ou encore, comme envisagé précédemment, "livres aux chapitres dont vous êtes l'auteur".

Les Médias Classiques version numérique : les images, le son et la vidéo.

Toute image, son ou vidéo existant sous forme analogique peut être digitalisé afin d’être placé sur un ordinateur et par extension transféré par réseaux. C’est alors plutôt l’aspect archivage/exposition de l’art qui est concerné. La vraie innovation consiste à créer directement du digital, voire, à jongler entre le digital et l’analogique.

Les partisans de l’image pourront s’investir dans l’image de synthèse en suivant le développement des technologies comme le ray-tracing et la radiosité pour le rendu de scène en 3D, les fractales et les algorithmes génétique pour la création. Les techniques à explorer sont innombrables. Il suffit de visiter le salon Imagina pour s’en convaincre.

De l’image à la vidéo, les technologies sont similaires. La vidéo bénéficiera en sus des techniques de montage virtuel.

La vidéo comme le son se distinguent par leur gourmandise en mémoire, donc en bande passante sur le réseau. Les technologies actuellement en vogue concernent la compression de ces média, avec deux critères opposés et imposés. On pourra d’une part essayer de compresser ces média en conservant une qualité de rendu convenable, voir sans perte de qualité. A l’opposé, on cherchera à transférer le son et la vidéo en temps réel sur des réseaux " grand public " (modem plus ligne téléphonique classique) .

HyperMedia : Le Web Actuel

L'équation bien connue du Web est :

Web = HTML + URL.

Sachant que derrière chaque URL peut se cacher n’importe quel type de document numérique et de ce fait n’importe quel support, on retiendra que le Web est un mélange d’hypertexte, de multimédia et de réseau. On peut dorénavant passer d’un document textuel à une image, de l’image à un son et bientôt, commander le chargement d’une vidéo par la voix…

De nombreuses oeuvres peuvent dès aujourd’hui bénéficier d’un enrichissement dans leur concept et leur consultation en s’installant sur le WEB. A titre d’exemple, citons le livre photo " Portrait de Mot " , dont le concept est l’illustration par treize photographes de 100 mots abstraits.

La version papier présente le concept en présentant un mot à chaque double page. Des références sont faites en citant les mots synonymes, antonymes, en rapport…

Là où il faut tourner les pages dans la version papier pour rejoindre l’illustration du contraire d’un mot, il suffit d’un simple clic dans la version électronique. On peut par ailleurs enrichir la consultation de multiples modes d’accès différents. Une photo vous intéresse, vous obtiendrez directement l’ensemble de l’oeuvre de l’artiste…

Une dernière remarque : même si le Web semble déjà avoir été bien exploré, il continue d’évoluer et reste un lieu d’expérimentation riche.

VRML .

On retiendra de l’historique du Web que c’est l’adjonction d’une plus forte convivialité qui déclencha le développement phénoménal du WWW. On peut parier que sans l’utilisation des images incluses dans le texte, le Web n’aurait pas connu un tel essor. On pourra s’en convaincre en observant la relative stagnation de l’interface Gopher.

VRML fait partie des dernières améliorations proposées pour le développement du WEB.

VRML est l’acronyme de Virtual Reality Modeling Langage. A l’heure actuelle , VRML est, aux formats de descriptions de scènes en 3 dimensions, ce que HTML est aux formats de descriptions de texte.

L’hypertexte affranchit le lecteur de la lecture linéaire. Ceci se traduit par la possibilité qui lui est donné de se déplacer suivant l’axe des niveaux de lecture, passant des titres aux pagragraphes, puis commentaires et références. On exprimera cette évolution par le passage d’une lecture à une dimension à un lecture à deux dimensions.

S’il a permis à un nombre croissant de personnes d’accéder à Internet, le Web n’est cependant pas la réponse ultime : il reste parfois bien difficile d’accéder à une information précise et cela d’autant plus qu’il faut souvent passer par de nombreuses pages de références intermédiaires (lecture dans la deuxième dimension).

L’idée s’est donc développée que l’ajout d’une troisième dimension pourrait permettre un accès plus synthétique et plus rapide aux informations . Cette réflexion est en fait à replacer dans le contexte du développement important d’une autre technologie : la Réalité Virtuelle.

On notera par ailleurs que l’intégration de la 3 ème Dimension du Web ne se limite pas à donner un look 3D à ce dernier mais permet d’envisager bien d’autres applications qui vont du collecticiel aux notices d’utilisation d’objets réels, en passant par les boutiques virtuelles.

Le Virtual Reality Modeling Langage sera, à terme, un langage de description de simulation interactive à plusieurs participants. Les voeux du groupe de travail sont de proposer un nouveau standard qui par son ouverture pourra cohabiter avec un maximum de configurations, tant logicielles que matérielles.

Que va-t-on voir apparaître avec cette 3 ème dimension ?

Il y aura bien sûr les musées virtuels (Cf. des expériences off-line comme celle du musée d’Orsay ). Mais le plus intéressant sera sans doute l’apparition d’oeuvre d’Art en 3 dimensions directement créées en digital et s’intégrant totalement au Web. On assistera alors à une objetisation virtuelle de l’art. Les artistes ne manipuleront plus que du virtuel sans aucunement avoir besoin d’être des programmeurs. Ce ne seront d’ailleurs plus les artistes eux-mêmes qui travailleront cette nouvelle matière, mais un de leur clone , représentant digital de l’être de chair.

Faudra-t-il alors craindre un monstre de Frankenstein virtuel…


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